لماذا تبقى الألعاب الإلكترونية هنا بعد دورة الألعاب الآسيوية 2018؟

مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 2 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
رسائل زياش وحمد الله ومزراوي قبل موقعة كنشاسا
فيديو: رسائل زياش وحمد الله ومزراوي قبل موقعة كنشاسا

المحتوى


بقلم بابلو فرايلي ، مدير النظم الإيكولوجية لمطور الألعاب ، Arm

ظلت ألعاب الفيديو موجودة منذ ما يقرب من 40 عامًا ، لكن انتقالها إلى المنافسة الرياضية الاحترافية لم يحدث إلا مؤخرًا. هناك الآن العديد من أحداث الرياضات الإلكترونية التي تحدث في جميع أنحاء العالم - تجذب الآلاف من المتفرجين وملايين المشاهدات عبر الإنترنت. بدأت الهيئات الرياضية الرائدة في العالم في الجلوس وتدوين الملاحظات ، حيث قرر منظمو الألعاب الآسيوية الثامنة عشرة أنه يجب الاعتراف بالرياضات الإلكترونية كحدث رياضي.

جاء لاعبون من جميع أنحاء العالم للتنافس على أول ميداليات ذهبية وفضية وبرونزية في الرياضة الإلكترونية بين 18 أغسطس و 2 سبتمبر. الألعاب الآسيوية تأتي في المرتبة الثانية بعد الألعاب الأوليمبية في الرياضة الدولية ، لذا فهي تعد دفعة كبيرة وتفتح الباب أمام عصر جديد من مسابقات الرياضات الإلكترونية الاحترافية. هل يمكن أن نرى كريستيانو رونالدو أو ليبرون جيمس يصنعان اسمه في Clash Royale أو Arena of Valor - وهما فقط من الرياضات الإلكترونية التي تعتمد على لعبة الجوال المتاحة في الألعاب الآسيوية.


ومع ذلك ، فقد أثيرت أسئلة حول ، أولاً ، ما إذا كانت الرياضات الإلكترونية "رياضة حقيقية" بنفس الطريقة التي تدرج بها الأحداث الرياضية التقليدية ، وثانياً ، ما إذا كان ينبغي إدراجها كحدث في هذه الألعاب الرياضية الدولية ، وأخيراً ، ما إذا كان إدراجها هو "وسيلة للتحايل" التي لن تستمر. إجاباتي على النقاط الثلاث هي نعم ، نعم ، يجب أن تكون ، ولن تكون كذلك. في الواقع ، قد تكون هذه بداية شيء أكبر بالنسبة للرياضات الإلكترونية في المستقبل.

نجاح رياضي ومالي

أصبحت eSports في صعودها ، مع تقرير جديد صادر عن وكالة استخبارات السوق Newzoo برعاية Arm ، يقدر أن إيرادات eSports العالمية ستصل إلى 906 مليون دولار في عام 2018 ، وهو ما يمثل نمواً سنوياً قدره 38.2 بالمائة. تتكون سبعة وسبعون في المائة من هذه العائدات من إنفاق العلامة التجارية من خلال الرعاية والإعلانات وغيرها من أشكال الترويج. أدى هذا النجاح المالي إلى إدراجها في دورة الألعاب الآسيوية حيث قام المنظمون بتوقيع شراكة مع Alisports ، الذراع الرياضي لشركة التكنولوجيا الصينية Alibaba. لن يكون الأمر كذلك لمرة واحدة ، حيث يوجد التزام إضافي بإدراج أحداث الرياضات الإلكترونية في دورة الألعاب الآسيوية 2022 في الصين.


يتم دعم نمو الإيرادات وزيادة الاهتمام بالعلامات التجارية الإلكترونية من خلال قاعدة المعجبين الضخمة ، والتي من المتوقع أن تصل إلى 380 مليون شخص في جميع أنحاء العالم هذا العام. ومن المثير للاهتمام ، أن المشاهدين العرضيين (المشاهدة مرة واحدة في الشهر) يمثلون حصة أكبر من إجمالي جمهور الرياضات الإلكترونية - حوالي 215 مليون شخص - مقارنة بالعشاق (مشاهدة أكثر من مرة واحدة في الشهر) - حوالي 165 مليون شخص. يشير هذا إلى وجود اتجاه نحو الألعاب الإلكترونية السائدة ، والابتعاد عن جمهور متخصص من عشاق الألعاب.

الحصول على المنظمة

هياكل الدوري الجديد والمسابقات تساعد أيضا على نمو الجمهور. في عام 2017 ، تم تطبيق نظام منح الامتيازات في جميع أنحاء صناعة الرياضة الإلكترونية في أمريكا الشمالية ، كما حدث مع الرياضات الأمريكية مثل البيسبول (MLB) وكرة السلة (NBA) وكرة القدم الأمريكية (NFL) - ونحن نعرف ما الذي أدى إلى ذلك! تحت هيكل الامتياز الجديد ، تقوم كبرى شركات النشر في Riot Games و Blizzard Entertainment بتشغيل سلسلة بطولة أمريكا الشمالية لبطولة الأساطير (NA LCS) و Overwatch League (OWL). الآن NA LCS هو الحدث الأكثر مشاهدة على موقع بث اللعبة Twitch حتى الآن في 49.5 مليون ساعة.

الألعاب الشعبية الهائلة مثل Fortnite تجلب جمهورًا أوسع من أي وقت مضى إلى الألعاب.

تنتقل مسابقات الألعاب الإلكترونية أيضًا من قوة إلى قوة. أعلنت شركة Epic Games مؤخرًا أنها ستمنح 100 مليون دولار من أموال الجوائز لمسابقات Fortnite في السنة الأولى من اللعب التنافسي. ستجعل مجموعة الجوائز Fortnite واحدة من أكثر الألعاب الإلكترونية المربحة على الإطلاق ، حيث تحقق اللعبة بالفعل مليون دولار يوميًا على الجوّال بمفردها بفضل شعبيتها في دوائر الألعاب وجاذبية ثقافية متزايدة.

من غرفة الألعاب إلى أكبر الملاعب الرياضية

جنبا إلى جنب مع صعود الرياضات الإلكترونية ، نرى الاتجاه نحو ممارسة ألعاب الهاتف المحمول مستمرًا ، حيث تم تعيين الهواتف المحمولة لتتجاوز الألعاب العادية كأكبر مصدر إيرادات في سوق الألعاب العالمية في عام 2018. ومن المثير للاهتمام أن آسيا - وليس أمريكا الشمالية - هي مكان النمو في eSports المحمول هو الأكثر سخونة. العديد من ألقاب التنافس على الهواتف المحمولة لها بطولات احترافية وأحداث استاد حية تجذب ملايين المشاهدين. في عام 2017 ، حضر 13000 شخص في King King League الذي يتخذ من الصين مقراً له ، وهو دوري الرياضة الإلكترونية رقم واحد في العالم.

يؤدي الاحتراف السريع للألعاب في آسيا إلى زيادة الدخل ، حيث من المتوقع أن يصل إجمالي إيرادات الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى حوالي 44 مليار دولار لعام 2018. ويأتي أكثر من نصف الإنفاق الاستهلاكي من الصين واليابان ، وسيقوم هؤلاء المستهلكون بحساب أكثر من نصف إجمالي إنفاق المستهلكين على ألعاب الهواتف المحمولة في جميع أنحاء العالم في عام 2018. ومن الأمور الأساسية لظهور الألعاب المحمولة الهواتف الذكية عالية الأداء التي توفر تجارب ألعاب متميزة للاعبين. نرى ذلك من خلال أرقام الشحن الخاصة بشركة Arm ، حيث يتم شحن أكثر من مليار رقاقة رسوم (Arm Mali GPUs) إلى شركاء حول العالم حتى الآن ، مع نقاط أداء قوية بشكل متزايد.

على الرغم من كل النمو الأخير في الإيرادات والشعبية ، فإن وجهة نظر خبراء الصناعة هي أن الرياضة الإلكترونية لا يزال أمامها طريق طويل - على الأقل من خمس إلى عشر سنوات على منحنى النمو الحاد الذي كانت عليه. لوضعها في سياقها الصحيح ، تجذب Super Bowl أكثر من 100 مليون مشاهد كل عام ، وهو ما زال متقدماً على أحداث الرياضات الإلكترونية التي يتم بثها بشكل أساسي عبر الإنترنت. ومع ذلك ، فإنه يعطي eSports شيء لهدف في المستقبل!

اقرأ: معاينة Overwatch League Season 2: تاريخ البدء وفرق جديدة وكيفية المشاهدة والمزيد

لا يزال الطريق طويلاً حتى تحقق الرياضات الإلكترونية شعبية مماثلة للرياضة السائدة ، لكن إيراداتها ومشاهدتها ونموها خلال السنوات القليلة الماضية تظهر أنه يجب أخذها على محمل الجد. إن إدراجه في دورة الألعاب الآسيوية يدرك هذا النمو المذهل ، حيث يلتزم المنظمون التزاما راسخا بتضمين أحداث الرياضات الإلكترونية مرة أخرى في عام 2022. ليست الألعاب الإلكترونية وسيلة للتحايل تتلاشى في النهاية. في الواقع ، من غير المرجح أن يكون إدراجها في دورة الألعاب الآسيوية 2018 هو قمة هذه الرياضة. يجب أن يكون الطموح النهائي هو إقامة فعاليات رياضات إلكترونية في ألعاب باريس الأولمبية في عام 2024 - وهو أمر قريب بالتأكيد لممارسة رياضة تشهد نمواً هائلاً. بلدي هو تجاهل المتشككين ، الألعاب الإلكترونية موجودة لتبقى.

يوفر Google Pixel 3 XL أجهزة 2018 ، لكنه أكثر من كافٍ للاستمتاع بتجربة هاتف ذكي رائعة في عام 2019. تعد نقطة البيع الكبيرة لهاتف Google الذكي مجموعة كبيرة من ميزات الكاميرا التي تتحسن في الكاميرا الرائ...

4 بكسل 4 يتم إحضار المحتوى إليك بواسطة MNML Cae ، صانعي أنحف علبة هاتف في العالم. وفر 25٪ على حقيبة Pixel 4 أو Pixel 4 XL باستخدام رمز الخصم AAPixel4....

موصى به لك